jueves, 16 de abril de 2020

SESIÓN 7. JUEGOS EN DÍAS DE LLUVIA O LUGARES CON POCO ESPACIO 3.

ESCAPE ROOM VIRTUAL

Seguimos confinados, por lo que una de las alternativas dentro de estos contenidos de juegos en días de lluvia o lugares con poco espacio, son los Escape rooms
Como ya sabéis, es un juego donde el objetivo prinicipal es salir de una habitación, observando todo lo que nos escontramos en la zona de juego, resolviendo varios enigmas o descubriendo pistas ocultas... todo en un marco de cooperación y de trabajo en equipo.
El Escape Room que hemos realizado hoy es VIRTUAL (ya que nos encontramos cada uno en nuestras casas). Lo hemos realizado en directo, de forma online y a través de equipos.
El link que hemos seguido era http://bit.ly/coronaviruser. Un magnífico escape room virtual creado por @adventuresinclass y @educiona. 
En esta entrada debéis inventar un enigma completo, es decir, una prueba + pista + solución que podríamos hacer en un escape room NO VIRTUAL
A continuación, os mostramos 4 enigmas planteados y resueltos en el juego:


48 comentarios:

  1. Nombre: Rubikandado
    Materiales: Cajas, cubos de rubik y candados.
    Explicación: Cada equipo tiene un color asignado, rojo, verde y azul. Todos estos colores aparecen en el cubo de rubik, el objetivo de los equipos será sencillo si quieren pasar a la siguiente prueba. Cada equipo tendrá en su respectiva mesa un cubo de rubik y tendrá que hacer la carilla de su color, cuando acaben se le dará la llave y podrán abrir la caja.
    Objetivo: conseguir hacer la carilla de mi color lo más rápido posible.

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    1. La prueba la tienes pero ¿cuál es la pista?

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    2. Nombre: Rubikandado
      Materiales: Cajas, cubos de rubik y candados.
      Explicación: Cada equipo tendrá un color (rojo, verde o azull) que previamente habrá encontrado. Todos estos colores aparecen en el cubo de rubik, el objetivo de los equipos será sencillo si quieren pasar a la siguiente prueba. Cada equipo tendrá en su respectiva mesa un cubo de rubik y tendrá que hacer la carilla de su color, cuando acaben se le dará la llave y podrán abrir la caja.
      Pista: Por la sala habrá escondidos 3 papeles, cada uno con el nombre de un color. Tendrán que encontrar uno de ellos para saber cual es el color que tienen que completar
      Objetivo: conseguir hacer la carilla de mi color lo más rápido posible.

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  2. Nombre: El gustador
    Materiales: Antifaces para tapar los ojos y diferentes tipos de comidas.

    Descripción: En esta prueba cada grupo tendrá varios alimentos/comidas que tendrán que adivinar, eso sí, con los ojos tapados, lo que quiere decir que tienen que tener un sentido del gusto muy desarrollado para adivinar de que alimento/comida se trata. Una vez lo prueben y decidan qué es, deberán de apuntarlo. Cuando tengan todos los alimentos apuntados, deberán de encontrar la palabra clave para que la puerta se abra. Esta palabra se formará con la primera letra de cada alimento/comida, para ello tienen que jugar con el orden para encontrar la palabra, cada grupo tendrá una palabra diferente.

    Objetivo final: Encontrar la palabra clave entre los alimentos para pasar a la siguiente prueba lo más rápido posible.

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  3. Nombre: Mensaje oculto.
    Materiales: Mochila con candado,folio, zumo de limón/tinta invisible y mechero.
    Descripción: Escribiremos en un folio previamente algo con zumo de limón (Tinta invisible) el lugar donde se encontrara la siguiente prueba. Para averiguar que tiene escrito el folio deberán calentarlo con un mechero.
    Solución: La respuesta seria la única mochila con un candado

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  4. Nombre: NUMEROS SECRETOS
    Materiales: Folios, baúl, candado de tres cifras y cerilla.
    Descripción: A cada equipo se le asignará un número, por ejemplo; el número 3 al primer equipo este deberá encontrar un folio marcado por detrás con el número 3 y por delante tendrá como una sopa de letras pero con números y deberá QUEMAR DICHO NÚMERO CON UNA CERILLA, al tacharlos le saldrá tres cifras que serán la combinación del candado de su baúl, que contendrá una adivinanza o acertijo, donde la respuesta será el lugar de la siguiente prueba.

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  5. Prueba 1: Dálmata atrapado en la copa de un árbol. Tenéis que averiguar el nombre de los padres para poder salvarlo.

    Pista: Para averiguar el nombre de los padres, deben encontrar el collar del Dálmata que está atrapado cuyos nombres están bordado en dicho collar

    Solución: Nala y zeus

    Elemento conseguido: Dálmata atrapado

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  6. Prueba: Entrar por la puerta correcta donde una vez entrado, deben enfrentarse a uña ajedrez gigantesca con el objetivo de derrotar a una serpiente

    Pista: Lograr esuchar el idioma Pársel y encontrar un muñeco gigantesco que al moverle el brazo logras derrotar a la serpiente

    Solución: Puerta 6 y casilla 6

    Elemento conseguido: Colmillo de la serpiente que le permite convertirse en el mejor mago

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    1. No entiendo la prueba, si es entrar por puerta correcta o ganar al ajedrez.
      La pista tampoco está clara cómo la encuentras o dónde.

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    2. Prueba: Entrar por la puerta correcta para lograr la varita mágica

      Pista: Lograr esuchar el idioma Pársel a través de un botón que se conecta por vía Bluetooth al móvil

      Solución: Puerta 6

      Elemento conseguido: varita mágica

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    3. Lo del idioma Pársel, lo veo guay, pero tendrá que haber un abecedario para comprobarlo, ¿no crees?
      En cuanto al "botón que se conecta por vía Bluetooth al móvil", sigo sin entender... cómo y dónde encuentras un botón que se conecta al móvil y te da el mensaje

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  7. PRUEBA 1: Cadenas que te impiden salir de la habitación. Necesitas la llave para poder ver el resto de habitaciones.

    PISTA: En las cadenas hay una piña dibujada.

    SOLUCIÓN: Encontrar la piña escondida en esa habitación.

    ELEMENTO CONSEGUIDO: Llave de la cadena.

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  8. PRUEBA: Ruedas desmontadas al lado de unos patines. Estos patines tiene las ruedas desmontadas y no se tienen la llave allen para montarlas. Debes de buscarla llave oculta por toda la casa. (Habrá varias herramientas diferentes para confundir)

    PISTA: Abrir cajón medio abierto del garaje.

    SOLUCIÓN: Coger la llave con forma de L (allen).

    ELEMENTO: Patines completos con sus cuatro ruedas montadas para poder salir a pasear.

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    1. La pista la veo demasiado obvia. Intenta que tenga más aliciente.

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    2. PRUEBA: Ruedas desmontadas al lado de unos patines. Estos patines tiene las ruedas desmontadas y no se tienen la llave allen para montarlas. Debes de buscarla llave oculta por toda la casa. (Habrá varias herramientas diferentes para confundir)

      PISTA: Maleta de transporte para los patines,situada debajo de la cama de la habitación.

      SOLUCIÓN: Coger la llave con forma de L (allen).

      ELEMENTO: Patines completos con sus cuatro ruedas montadas para poder salir a pasear

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  9. Nombre: Sport escape room.

    Descripción: Los alumnos
    tienen 7 pruebas, donde en cada una conseguirá un objeto: raqueta, balón fútbol, balón baloncesto, pelota ping-pong, gorro de natación, balón rugby. Si consiguen los 7 objetos, habrán conseguido todos los deportes. Vamos a ver una de las pruebas:

    Prueba: Adivinar el deporte alternativo a través de materiales que encontrarán a lo largo de la pista de fútbol sala.

    Pista: Materiales que encontrarán a lo largo del pabellón con los que se juega a ese deporte alternativo. Son 3 materiales: Red, balón de goma espuma y una mano junto con una cabeza y un pie falsos que estarán juntos.

    En cada objeto que encuentren, además, habrá 3 letras: Ote/Pin/Fuv, por ejemplo. "Ote" estará en la red, "Pin" en el balón y "Fuv" en la mano, el pie y la cabeza.

    Si encuentran los 3 materiales y juntan bien las 3 partes de la palabra, conseguirán resolver el deporte alternativo misterioso.

    Solución: Pinfuvote.

    Elemento conseguido: Balón de fútbol.

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  10. Nombre: El rompecabezas
    Material: piezas de puzzle
    Descripción:
    Al llegar a esta prueba el equipo tiene que realizar un rompecabezas con las diferentes piezas que obtengan en pruebas anteriores. Si han conseguido todas las piezas podrán realizar esta prueba. Al unir todas las piezas correctamente verán una figura la cual le enviará a la siguiente prueba. Por ejemplo una figura de una silla o de una cama, ya saben que la siguiente pista estará en ese lugar.

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  11. José A. Naval

    PRUEBA: ANAGRAMAS.
    Escribir en un ordenador. En esta prueba los participantes tendrán que encontrar unas PALABRAS las cuales estarán en forma de ANAGRAMA. Esas palabras formarán una frase que les describirán lo que deben escribir en un ordenador situado en la habitación. Si la combinación que se escribe es la correcta, aparecerá en la pantalla donde acudir para encontrar la llave que abre una caja fuerte situada en la misma habitación.

    PISTA: Las palabras se encuentran el los títulos de los libros distribuidos por las habitaciones. Sólo los libros que contengan los ANAGRAMAS tendrán títulos de una sola palabra. Los demás serán títulos largos o de varias palabras que formen una frase con sentido.

    Estas palabras formarán la combinación de lo que deben escribir en el ordenador.

    SOLUCIÓN:

    Títulos de los libros:

    -ADOREN
    -APLASTEN
    -SEMITAS
    -LORAS

    -ADOREN: ORDENA
    -APLASTEN: PLANETAS
    -SEMITAS: SISTEMA
    -LORAS: SOLAR

    Así que los participantes deberán escribir EN ORDEN el nombre de todos los planetas del sistema solar. En el ordenador solo aparecerán 8 casillas. Si consiguen ponerlos todos en orden, aparecerá en la pantalla donde acudir para encontrar la llave que abre una caja fuerte situada en la misma habitación.

    ELEMENTO CONSEGUIDO: Llave para abrir caja fuerte.

    Lo que contenga la caja fuerte será otra prueba u otra pista.

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  12. Prueba: Abrir el cofre con los 4 números correctos en el orden adecuado para obtener la llave y abrir la puerta

    Pista: Tendremos una serie de acertijos que tendremos que acertar. Buscando una lógica y relación en las respuestas de estos conseguiremos el número para abrir el cofre.

    Acertijo 1: En 1990 una persona tiene 15 años y en 1995 la misma persona tiene 10 años ¿Cómo es posible?

    Acertijo 2: ¿Cuántas veces al día gira el minutero de un reloj?

    Soluciónes:
    - Acertijo 1: Esa persona es Benjamin Button
    - Acertijo 2: 24 veces exactas al día

    Lógica y relación entre ambos: tenemos dos respuestas Benjamin Button y 24, si dice que en 1990 Benjamin Button tenía 15 años ¿Que año era cuando Benjamin Button tenía 24?

    La solución para abrir el cofre es: 1981

    Elemento conseguido: Llave para abrir la siguiente puerta

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  13. Prueba: Habrá un cofre con una llave en su interior para poder abrir el candado de la puerta, pero dicho cofre también tiene un candado con dígitos, si consigues la llave podrás pasar a la siguiente habitación.

    Pista: Debajo de una maceta habrá un papel con un enigma, el resultado de este será la combinación. El enigma es el enigma:
    1+4=5
    2+5=12
    3+6=21
    8+11=?

    Solución: 96

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    1. ¿96? ¿De dónde sale? A mí me sale 40 (21+11+8)

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    2. Prueba: Habrá un cofre con una llave en su interior para poder abrir el candado de la puerta, pero dicho cofre también tiene un candado con dígitos, si consigues la llave podrás pasar a la siguiente habitación.

      Pista: Debajo de una maceta habrá un papel con un enigma, el resultado de este será la combinación. El enigma es el enigma:
      1+4=5
      2+5=12
      3+6=21
      8+11=?

      Solución: 40

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  14. JUEGO ENVIADO POR EMAIL POR MANUEL FERNÁNDEZ
    Prueba: El Código Filosofal
    Material:
    Estantería con libros de autores conocidos, diario relleno, caja fuerte.
    Descripción:
    Hay que averiguar una secuencia de números, éstos vienen dados por el número que viene en cada libro, y el orden será el de búsqueda. En cada día del diario viene una frase de cada libro, relacionar cada día con un libro y esos serán los números y el orden.
    Las frases pueden ser encontradas al principio de cada libro.
    Pista:
    Lunes 1, por fin vuelvo a trabajar tras la cuarentena, se me ha hecho largo el tiempo, a ver cómo está la gente… “Háblame, Musa, de aquel varón ingenioso que anduvo errante largo tiempo”.
    Martes 2, hoy hubo una discusión bastante comprometida, menos mal que llegué a poner paz. “Las palabras abren puertas sobre el mar”.
    Miércoles 3, creo que tenemos un problema, el jefe de proyecto no da una, me pregunto quién lo habrá puesto al mando. “Uno de los castigos por negarse a participar en política es que, al final, puedes terminar siendo gobernado por tus inferiores”.
    Libros de la estantería:
    1. La Odisea, Homero.
    2. Marinero en Tierra, Rafael Alberti.
    3. Geometría Clásica de Polígonos, Tales de Mileto.
    4. 1984, George Orwell.
    5. La República, Platón.
    Caja fuerte: Secuencia de 3 números del 1 al 5.
    Solución:
    Primer número -> 1, La Odisea, Homero.
    Segundo número -> 2, Rafael Alberti.
    Tercer número -> 5, Platón.
    Elemento conseguido:
    Números y secuencia de la contraseña de una caja fuerte.
    Variante:
    Se pueden utilizar un cuaderno con entrenamientos de un deporte concreto y buscar los contenidos de éste en varios manuales.

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  15. Prueba: abrir puerta de salida con los 3 dígitos que encontrarás entre los trozos de papel

    Pista : tenemos un folio partido en 12 trozos, tenemos que montarlo como un puzzle, una vez montado pasamos un lápiz sombreando suavemente la superficie del folio y aparecerá una adivinanza.
    "cual es el animal que tarda más tiempo en atarse los zapatos"
    "El cienpies"

    Solución: número 12 (piezas del puzle) + 8 (número de letras de la palabra cienpies)
    128 es el número que abrirá la puerta de salida

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  16. Nombre: A Haunted House
    Material: Polvos de talco y gafas mágicas.
    Descripción: Estaremos en una casa que supuestamente esta encantada y nosotros vamos a ir a investigar. Cuentan que en la casa vivía una mujer rica que fue asesinada por su dietista. Nos encontraremos iremos encontrando por toda la casa varios objetos y pistas que tendrán relación una entre otras para averiguar el enigma y poder salir de la casa.
    Ejemplo de prueba: Entramos un salón donde hay una pared negra y que a simple vista parece normal. Deberán de usar los polvos de talcos encontrados anteriormente para ver escrito lo que pone en la pared. Al echar los polvos de talco sale las siguientes letras : O,M,T,E,A,T. Con ellas deberán de formar una palabra y escribirla en el ordenador que estará en otra habitación junto a unas gafas mágicas que sirven para ver la pantalla de ordenador.
    Los polvos de talco sirven para ver las palabras ocultas y las gafas mágicas para ver la pantalla del ordenador.
    Solución: Vemos que estamos viendo la lista de la compra del dietista y al final de la lista pone un número que es el código para salir de la casa.

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    1. Falta el orden en la explicación y algunas preguntas que resolver:
      PRUEBA: Entramos un salón donde hay una pared negra y que a simple vista parece normal. Deberán de usar los polvos de talcos encontrados anteriormente para ver escrito lo que pone en la pared. Al echar los polvos de talco sale las siguientes letras : O,M,T,E,A,T.
      Vemos que estamos viendo la lista de la compra del dietista y al final de la lista pone un número que es el código para salir de la casa. ¿Y PARA QUÉ SIRVE EL CÓDIGO ENCONTRADO ENTONCES?
      PISTA: Con ellas deberán de formar una palabra y escribirla en el ordenador que estará en otra habitación junto a unas gafas mágicas que sirven para ver la pantalla de ordenador.
      Los polvos de talco sirven para ver las palabras ocultas y las gafas mágicas para ver la pantalla del ordenador.
      SOLUCIÓN: TOMATE

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  17. JOSÉ ANTONIO GIL RUIZ

    Prueba: Te encuentras encerrado en casa y al fin ha terminado el confinamiento pero no recuerdas dónde dejaste las llaves para abrir la puerta, el objetivo será encontrar la llave.
    Descripción: El suelo estará lleno de flechas indicando el camino que tienes que seguir y el orden de este (cada flecha tendrá un número para saber el orden), estos caminos te llevarán a distintas habitaciones donde en alguna parte habrá pegado un número con un signo al lado de "+" o "-". Deberás apuntar los números con sus correspondiente signo.

    Pista: las matemáticas son importantes

    Solución: Realizar las cuentas con su orden correspondiente y te saldrá el número de la habitación dónde se encuentra la llave (estará escondida en un lugar facil de encontrar).Ejemplo:
    - Primera habitación: +8
    - Segunda habitación: -6
    - Tercera habitación: -3
    - Cuarta habitación: +4
    +8-6-3+4= 3
    Por lo tanto la llave estaria en la habitación 3.

    Material: llave, flechas (para indicar), pegatina de números y signos

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  18. Prueba: Estamos en el pabellón de la Angelita después de haber terminado una clase y nos han encerrado en la pista sin poder salir(vestuarios y aseos incluidos). Debemos buscar una llave. Escondida por el pabellón.
    Descripción:el monitor nos dirá un acertijo. Y una pista en forma de suma.
    ¿Para papear no pega pero para papel si pega? 1+2=llave
    Pista:cada numero es una puerta.
    Solución: la llave se encuentra en el primer cuarto de baño del pabellón(masculino), en el segundo servicio.

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    1. ¿Para papear no pega pero para papel si pega? 1+2=llave
      No entiendo qué tiene que ver la pregunta y la suma

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    2. La pregunta se esta refiriendo al cuarto de baño
      Y la suma se esta refiriendo a la puerta 1( baño de chicos) y el 2 (al segundo wc del baño de chicos) dado que en la pista pone que cada numero es una puerta.

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  19. Carmen Muñoz Rodríguez
    Nombre: El código de Julio César
    Prueba: Tenemos que abrir una caja que se encuentra en una habitación para poder escapar de ella usando la llave que está dentro.
    La caja se abre utilizando un candado que tiene letras. Al lado de la caja encontramos un codigo en el que pone: A=D; B=E; C=F; D=G...
    Encima de la caja hay escrito un acertijo: "Vas en un avión, delante tienes un caballo y detrás un camión ¿Dónde estás?"
    Solución: Primero debes resolver el acertijo. La palabra es tiovivo. Despues tendremos que descifrar el codigo, que consiste en cambiar cada letra del abecedario por la letra que esta tres posiciones por delante. El codigo que debemos introducir en el candado es WLRYLYR

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